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Ce tutorial a pour but de vous aider à aborder la programmation Action script et le langage objet dans Flash5 avec un exemple simple.
Toutefois ce tutorial impose que vous connaissiez l'environnement auteur Flash, les boutons et les clips d'animation (movieclip).
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Imaginons que nous voulions créer une visionneuse de clip pour créer une galerie d'animations flash.
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Nous créerons:
- la visionneuse
- le clip 1, le clip2 etc.
- un bouton play (lit l'animation en cours), un bouton pause, et les boutons suivant et précédent pour changer d'animation.
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Organisation:

img:crea Sur le scénario principal, placez un clip que vous appellerez visionneuse
Nommez l'instance de ce clip visio.
img:crea Dans ce clip, créez un nouveau clip , nommez le clip01, appelez l'instance "clip". Ce clip va contenir votre premier film à montrer dans la visionneuse.
img:crea Créez 3 autres images clefs sur le même calque.
Dans chaque image clé, placer vos films (clip2, clip3 et clip4) au même endroit que le clip1.
Nommer chaque instance clip.
img:crea Créer un nouveau calque avec 4 images clé et nommez-le action. Sur chacune des 4 images clé, placez une action stop() dans le panneau action de l'image clé (attention il s'agit d'une action associée à une image clé pas à un objet)

img:crea Revenez au scénario principal et créez vos boutons (play, pause, précédent et suivant)
Le code associé à ces boutons va contrôler :
- 1 la lecture de chaque clip (play et pause)
-
visionneuse.fla (0octets)
Nombre de téléchargements: 396
2 la lecture de la visionneuse (prec et suiv.)

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Hiérarchie des clips:

- _root correspond au scénario principal
- visio est le nom de l'instance du clip d'animation visionneuse. Il est placé directement dans le scénario principal. Il contient 4 images clé.
- clip correspond aux instances contenant chacune un film à contrôler (nom des clips d'animation : clip1 à clip4).
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Voyons maintenant comment contrôler la lecture des clips
2 Boutons de contrôle :
Pour contrôler la lecture d'un clip d'animation, Flash se réfère au nom de l'instance du clip. Autrefois on utilisais la fonction " tell target " mais cette fonction est dépréciée depuis l'arrivée de la syntaxe pointée dans Flash5.
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Code associé aux boutons:
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| CODE |
| play: on (release) {visio.clip.play()} pause: on (release) {visio.clip.stop()} precedent: on (release) {visio.prevFrame ()} suivant: on (release) {visio.nextFrame ()} |
img:remarque Le chemin d'accès ici est dit "relatif" car on se réfère à l'animation qui lie ce code.
Exemple:
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| CODE |
| visio.clip.stop() veut dire " arrête la lecture de l'animation "clip" qui se trouve dans le clip "visio". |
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| CODE |
| visio.nextFrame () veut dire "passe à l'image clé suivante de la visionneuse". |
img:remarque Il est plus prudent d'avoir des adresses absolues car cela permet de dissocier un clip de contrôle (nos boutons) et l'objet lisant les clips à contrôler. En absolu, on se réfère toujours au scénario principal.
Ex : _root.visio.clip
Syntaxe:
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| CODE |
| _root.nomInstance permet d'accéder à l'instance "nomInstance" situé dans le scénario principal. |
img:as
| CODE |
| _root.nomInstance.nomInstance2 permet d'accéder à l'instance "nomInstance2" qui est dans "nomInstance" |
img:as
| CODE |
| _parent permet de remonter dans le clip parent (ex maîtriser visio depuis le clip3) |
img:as
| CODE |
| _parent.parent permet de remonter dans le clip parent du clip parent (ex maîtriser un objet de l'animation principale depuis le clip4, ce qui équivaut en chemin absolu à _root.) |
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Conclusion:

Maintenant que vous connaissez le chemin... :wink:
... bonne route !
Merci à Jerome


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