Adobe Flash: Formations & Forums: Et un jeu pourri de plus :D - Adobe Flash: Formations & Forums

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Et un jeu pourri de plus :D

#1 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 31 August 2006 - 05:18 PM

Salut le forum!

Je vien de finir (enfin vite fait...) un petit jeu et je viens vous le passer pour que vous me disez un peu ce que vous en pensez wink.gif.
C'est de l'amateur total, donc graphiquement j'ai fait ce que j'ai pu sachant que je suis pas du tout graphiste :s (d'ailleurs si quelqu'un a des idées à ce niveau je prends icon_biggrin.gif ) et niveau optimisation du code j'ai également fait ce que j'ai pu. je n'ai pas encore vu le jeu ramer excéssivement mais si ça vous arrive dîtes le moi wink.gif.

Voila, en éspérant que ça vous plaise wink.gif :

- Par ici le jeu -
(le jeu est en bas de la page)


Bye bouye!
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#2 Utilisateur non-connecté   dada

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Posté 01 September 2006 - 01:20 AM

En fait, je l'ai vu ramer, quand on arrive à environ 6 min de jeu, qu'on a pas mal de bonus et qu'il y a les télécommandes (icon_biggrin.gif), et les vaisseaux qui passent en largeur, tout çà fait beaucoup de monde. smile.gif (J'ai un Intel 3Ghz).

[ModeCasse]Mais bon, au delà de 6 minutes toi çà risque pas de te déranger ! icon_razz.gif icon_mrgreen.gif wink.gif Tiens, au fait, tu n'es même plus 2° maintenant icon_mrgreen.gif [/ModeCasse]

Sinon, comme je disais sur ton blog, je le trouve très bien ce jeu, bien mieux que la plupart de ceux que j'ai testé dans le même style. Bravo ! gourou.gif

++ wink.gif
Eteignez la télé et jetez-la !

"Tout individu a droit à la liberté d'opinion et d'expression, ce qui implique le droit de ne pas être inquiété pour ses opinions et celui de chercher, de recevoir et de répandre, sans considérations de frontières, les informations et les idées par quelque moyen d'expression que ce soit."

Démocratie : du grec ancien dêmos (Peuple) et krátos (Pouvoir).
Rassemblement pour l'initiative citoyenne
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#3 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 01:34 AM

Ah bah oui jpensais bien qu'au bout d'un certain moment ça finirait par ramer ^^. Mais effectivement faut être bourrin pour survivre assez longtemp lol.
Sinon j'ai presque fini de mettre tout ce que tu m'a dis sur le blog icon_biggrin.gif. Nouveaux bonus et fréquence d'apparition ! Reste plus que l'invincibilité à faire.

Encore merci icon_razz.gif
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#4 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 02:34 AM

Moi je le trouve pas si pourri que ça ton jeu surtout si tu débutes. Il y a déjà un gameplay propre qui tient la route et c'est déjà pas mal du tout. Je sais que les shoot'em up en avion c'est pas ce qu'il y a de plus dur à faire mais j'en ai vu des bien pires, il est pas mal du tout ton jeu, et agréable à jouer en plus.

Après en effet ça consomme beaucoup trop de process, il faut 1 Ghz minimum pour faire tourner ça alors que le framerate est faible.

Pour rendre ton jeu plus rapide il faut virer le vectoriel et mettre du bitmap à la place (et régler la qualité sur basse), et l'animer avec un framerate plus bas que celui du swf.
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#5 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 02:43 AM

Lol sympa ton message mais juste 2/3 corrections ^^
D'une au bout de 1 an et demie de flash je ne pense pu être vraiment débutant mais po grave ça icon_razz.gif
Pour le processeur j'ai déjà mit tout ou presque en bitmap (tous les vaisseaux et la plupart des missiles ainsi que les nuages, le reste est statique et simple donc je ne pense pas que ça cosomme trop.. enfin jme trompe peut-être!). Le framerate est à 40. Qu'est-ce que tu veux dire par "animer avec un framerate plus bas que celui de ton swf"?

Le véritable problème si ça rame c'est plus au niveau du code je pense. Plus il y a d'ennemis et de missiles plus il y a de onEnterFrame et donc plus ça rame et ça je pense pas pouvoir y faire quelque chose.. après ce qui se trouve dans les onEnterFrame pourrait très certainement être optimisé je pense... mais j'ai pas trop le goût de revoir tout le code en détail et voir comment optimiser icon_confused.gif..

Sinon j'ai mit le jeu à jours avec toutes les propositions de dada wink.gif

Merci pour vos remarques et appréciations wink.gif
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#6 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 02:51 AM

Ha oui en effet tu ne débutes pas ^^ au bout d'un an et demi... non mais on sent que tu maitrises un minimum, le gameplay est propre et c'est déjà très bien. (moi au bout d'un an et demi je faisais toujours des jeux plein de bugs, et c'est seulement à cette époque là que j'ai commencé à avoir des notions de consommation de perf et que j'ai découvert qu'il faut développer avec le gestionnaire de process ouvert... coincidence pour coincidence j'ai fait un shoot'em up à peu près à la même époque aussi ^^).


Sinon ça rame pas à cause de la surcharge, c'est déjà trop lourd à vide, sans ennemis. Soit y'a du vectoriel qui traîne et qui consomme, soit y'a du script inutile qui tourne quelque part.



voilà deux trois astuces de plus:

-Utiliser une seule image pour le background, si chaque nuage est une image à part ça fait beaucoup d'objets à gérer et flash n'aime pas trop ça.

-Ne pas faire en script tout ce qui peut être fait en animation (mouvement des débris, etc)

-Une autre astuce d'optimisation que j'ai découvert récemment (à mes dépends) c'est de ne pas supprimer d'objets en cours de jeu, il faut soit utiliser des objets qui ne sont détruits qu'entre deux niveaux (dans le cas d'objets qui ne consomment rien), soit utiliser un système de recyclage (dans le cas d'objets qui consomment, comme le MovieClip et son écoute clavier permanente).
Ca permet de laisser le garbage collector tranquille pendant qu'on joue, on libère ainsi des ressources processeur.

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 02:56 AM

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#7 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 02:58 AM

Je vien de voir oui que même sans rien faire ça consomme..
Bon pour les nuages déjà je vais voir ce que ça donne en faisant qu'une image (ça va être plus lourd en poids donc une petite barre de chargement va s'imposer ^^). Niveau code innutil je pense pas qu'il y en ai car je détruit les boucle des qu'elles deviennent inutiles.. Après ça peut peut-être venir de la banderole du blog qui est aussi en flash et qui a pas mal d'élément à gérer tout en vecto cette fois... mais elle est pas visible à l'écran donc je sais pas si ça bouffe quand même des resources...

Sinon ton dernier point m'interresse mais j'ai pas tout compris ^^.
Si tu pouvais juste donner un exemple concret en t'appuyant sur le jeu par exemple je suis preneur wink.gif
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#8 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 02:59 AM

P.S. au sujet du graphisme, en général pout faire des jeux on procède dans cet ordre:

1/ on développe le moteur avec n'importe quelles images (des dessins vite fait ou même des carrés suffisent...)

2/ on imagine un scénario (et on modifie le moteur si besoin, c'est assez fréquent surtout quznd le scénariste est exigeant)

3/ à partir du scénario on dessine les graphismes



Pour mon dernier point heu bah le Garbage Collector c'est le truc dans le cerveau de flash player qui se charge de nettoyer la mémoire, et quand on détruit des objets il arrive que ça puisse consommer pas mal (surtout quand on a oublié de dégommer les pointeurs, le GC doit faire des trucs récursifs ultra compliqués et ça cause des ralentissements parfois.)

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 03:02 AM

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#9 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 03:05 AM

ok donc en gros au lieu de détruire purement et simplement un vaisseau faudrait plutôt réutiliser le clip pour en faire apparaître un nouveau à la place si j'ai bien compris?
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#10 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 03:07 AM

Pour voir d'ou vient le ramage il faut isoler les sources de consommation de perf et les tester une par une.

J'ai testé ton swf en dehors de ta page web pour vérifier que ce n'est pas le blog qui consomme, et effectivement ce n'est pas le blog qui consomme.

Fais des copies de ton fla et taille dedans à la hache, dans chacun d'entre eux ne garde qu'un élément du jeu. Teste-les un par un et tu verras lequel bouffe en perf.


Bien évidemment quand on développe tout de suite avec le gestionnaire de process ouvert c'est plus facile, au fur et à mesure qu'on développe on voit tout de suite ce qui consomme.




Pour le Garbage Colector tu verras plus tard, ce n'est pas ça qui pompe à mort. Là à mon avis c'est soit un gros machin vectoriel qui traine, soit des objets qui servent à rien, soit un tas de lignes de script qui servent à rien et qui tournent dans un coin.


Fais une copie de ton FLA et désactive des éléments de ton jeu pour voir lequel consomme, si tu veux un coup de main fais passer ton fla

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 03:11 AM

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#11 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 03:18 AM

Bon bah si c'est le jeu qui bouffe ^^.
J'essaierai de virer des trucs du jeu pour voir ce qui fait ramer demain ou plutôt après demain j'aurais le temps je pense! Là ça commence à être plus que l'heure de dormir ^^.

Te passer le fla pour que t'y jette un oeil moi ça me dérange pas du tout au contraire mais d'une je pense pas que t'ai vraiment du temps à gacher là dedans icon_confused.gif et de deux j'ai beau avoir fait le maximum pour que ça soit à peu près bien organisé, au niveau du code ça reste un peu le bordel... et j'ai vite arrêté de commenter le code ... don pour que quelqu'un d'autre que moi s'yretrouve c'est pas gagné je pense ^^.

Pendant que j'y pense, j'ai un masque sur la totalité du jeu. Ca peut faire ramer ça? J'avais fait ça parce qu'à l'origine je jouait dans flash direct et ça m'énèrvait de voir les vaisseaux dépasser.. (moi maniaque?? nooooooon... ^^). Donc en bref il peut être enlevé.. Ben je vais tester pour voir les perfs wink.gif.

Si ça te dérange vraiment pas de jeter un oeil dans le fla tu me dis mais si t'as pas vraiment envie je comprendrais trèèèèès bien t'inquiete surtout pas wink.gif.

Merci pour ton aide au fait smile.gif!!
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#12 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 03:21 AM

Tu sais ce genre de tests c'est pas la mort à faire, c'est comme débrancher des fusibles un par un pour voir lequel a un probleme

Même si je comprend rien à ton script ça permettra de voir déjà ce qui se passe quand on vire les textes, le fond, enfin je peux déjà voir des trucs

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 03:22 AM

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#13 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 03:30 AM

Bon bah je t'ai envoyé ça en privé !
double clique sur le carré blanc à gauche pour entrer là où ya tout le code wink.gif
Ah j'y pense! les débris des vaisseaux sont en vectoriel eux.. ça doit^pas aider à la fluiditer.. Je mettrais ça en image dés que je peux ! SI tu vois du code pourri dis moi smile.gif

Au fait sympa ton blog! très instructif smile.gif !
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#14 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 04:46 AM

bon bin t'as bien fait de me le passer

le problème vient pas de ton jeu, c'est le retracage de flash player qui déconne chez moi je sais pas pourquoi.

Au début j'ai eu l'impression que ton retracage bouffait bizzarement trop et de test en test j'ai comparé avec des tests à moi

Un test de retracage qui réclamait 5% de mon process il y a quelques jours en réclame 50% je sais pas trop ce qui se passe, y'a du avoir une embrouille entre flash player et mon driver de carte vidéo ou je sais pas trop quoi... en tout cas ça ne vient pas de ton script, sois-en rassuré ^^.

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 04:49 AM

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#15 Utilisateur non-connecté   retro

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Posté 01 September 2006 - 05:12 AM

je confirme, après réinstallation du driver de ma carte vidéo tout est rentré dans l'ordre


Désolé de t'avoir fait perdre du temps smile.gif



Sinon effectivement tes sprites bouffent pas mal mais c'est normal, flash n'est pas conçu pour en afficher beaucoup. Je pense que si tu fais leur mouvement en animation et pas en script, et que tu vérifies qu'il ne reste plus aucun morceau de vecto dedans, ça devrait déjà pas mal soulager les performances.

Ce message a été modifié par retro : 01 September 2006 - 05:15 AM

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#16 Utilisateur non-connecté   guepard

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Posté 01 September 2006 - 09:19 AM

Sympa ton pti jeu Durssouille ! icon_wink.gif (Après la tambouille d'yeux, ça change icon_mrgreen.gif )

Et c'est un post bien intéressant, merci retro pour ces conseils d'optimisation, ça peut toujours servir. icon_smile.gif
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#17 Utilisateur non-connecté   k-ny

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Posté 01 September 2006 - 09:34 AM

PAs mal effectivement smile.gif

Par contre chez moi il marche bien sous IE, mais pas sous firefox (il coince au niveau de l'entré du pseudo).

Config: Windows xp sp1, firefox 1.5, IE6, flash player 9
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#18 Utilisateur non-connecté   dizi

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Posté 01 September 2006 - 09:57 AM

[attachmentid=30951]

icon_biggrin.gif
Il y a un souci,
chez moi ça rame énormément, mais quand on vois ca c'est pas étonnant, en faite ca commence a ramer, mais les tirs, et les vaisseaux apparaisse toujours a la même vitesse, setInterval je suppose.
du coup plus ca rame plus il y a de monde a l'écran plus ça rame.

Je suis deg, j'aurais pus battre dada icon_biggrin.gif

Fichier(s) joint(s)

  • Fichier joint  rame.png (37.7Ko)
    Nombre de téléchargements: 152

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#19 Utilisateur non-connecté   dada

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Posté 01 September 2006 - 10:12 AM

Salut,

chez moi il tourne bien sur Firefox.

Quelques avis sur la mise à jour :
- les nouveaux bonus me plaisent bien, çà ajoute de l'intérêt smile.gif
- l'évolution des bonus me parait toujours un peu trop aléatoire, certaines parties on va avoir le tir de niveau 5 en moins de 20 secondes et d'autres on arrivera pas à dépasser le niveau 2 après 2 minutes de jeu. Mais c'est quand même plus régulier en moyenne, çà rend le jeu un peu plus difficile je trouve. Mon avis, c'est qu'il faudrait encore faire quelque chose pour que çà soit moins irrégulier.
- la difficulté donc plus élevée, mais j'ai quand même pu faire un tit score de 100000 ^^ en ayant la chance d'avoir plein de bonus. smile.gif

Des ptits bugs ?
- On ne peut pas caller le vaisseau sur la droite de l'écran, çà fait comme un rebond, un truc invisible qui le repousse ^^ alors qu'à gauche c'est bon.
- Quand on tire sur les ennemis, il clignotent en blanc, mais parfois ils restent bloqués en blanc alors qu'on ne tire plus. icon_rolleyes.gif

Un truc pas important :
Il me semble que quand on va en diagonale le vaisseau va plus vite, çà peut faire partie du game play en fait c'est pas génant.
C'est un truc classique, si tu déplaces de 2 pixels en _x et 2 en _y, quand tu fais les 2 en même temps çà déplace de 2.82 px en diagonale (c'est l'hypoténuse du triangle rectangle wink.gif). Pour que çà se déplace à 2 en diagonale il faut diviser les vitesses horizontales et verticales par racine de 2. ^^
Je dis çà parce que çà m'est passé par la tête mais çà serait peut-être moins bien de faire cette modif je sais pas... icon_rolleyes.gif

++ smile.gif

Edit : lol Klee, c'est le bazard sur ton image icon_mrgreen.gif Moi aussi j'ai eu quelques ralentissements à ce stade, mais çà ne dure pas trop longtemps, c'est des pics quand ya trop de monde (avec un CPU 3Ghz).
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#20 Utilisateur non-connecté   dizi

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Posté 01 September 2006 - 01:14 PM

Je remet ici les quelque suggestions que j'ai fait.
  • une touche "pause"
  • la possibilitée de rejouer en utilisant la barre d'espace plutôt que de reprendre la souris
  • que les bonus n'arrive pas aléatoirement, mais réguliérement, comme tous les 20 ennemis par exemple.
  • que l'on perd un tiers du temps de sont bouclier quand on ce fait toucher, mais que en contre partie, il dure plus longtemps.
  • quand on a une option pour ralentir, que les tir ennemis ne soit pas ralenti, parceque si on viens de ce prendre une rafal, il y en a plein l'écran, et on peut plus bouger.
  • je trouve que l'option qui fait accélérer notre vaisseau, n'est pas un avantage, on est moins précis.
  • si l'on prend un bouclier alors que l'on en a déjà un, le temps n'est pas remis a zéro
  • différencier l'apparence des compteurs arme secondaire arme primaire, parceque au début on pense qu'il fonctionne pareil.
  • si les bonus n'arrive pas aléatoirement, il pourrait être interressant de commencer le jeu sans arme, une période d'esquive, avant d'avoir un bonus rouge.
  • si l'on a pas de bonus, et que le jeu décide qu'il nous en faut, tous les ennemis détruis a ce moment nous donne un bonus, on peut en avoir trois voir plus d'un coup.


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#21 Utilisateur non-connecté   nicoptere

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Posté 01 September 2006 - 01:34 PM

joli!
bon me fais piler au bout de 2minutes mais il ya des concurrents serieux !
sinon, c'est fluide et tout, comme au bon vieux temps de raiden.
sinon (comme KLEE)
- le turbo c'est mal
- les bonus au nombre de tetes plutot qu'en random pq c'est trop injuste de jouer super longtemps
(45secondes) sans rien gagner icon_biggrin.gif et les boulettes vertes defoooncent !

bon, j'y retourne.
boulette veeeeerte !

-edit- 4s! j'ai tenu 4s !

Ce message a été modifié par nicoptere : 01 September 2006 - 01:35 PM

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#22 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 02:21 PM

Wouahou yen a des idées smile.gif !
Retro => bon et bien merci pour l'info ^^. Curieux cette histoire.. m'enfin si ça vient pas du jeu c'est coul smile.gif. Mais je vais quand même essayer de voir pour les débris. j'aimerai bien garder leur effet aléatoire dans leur destruction quand même... mais je verrais ça!

=====================================================================

guepard => T'as vu j'arrive à faire dans la finesse des fois ^^ (enfin pas dans le gore ou le stupide on va plutôt dire..)

=====================================================================

k-ny => Bizare moi tout fonctionne bien même sous FF... O_o... SI quelqu'un a une idée sur le pourquoi du comment je prends!

=====================================================================

klee => Arf j'avais eu ce résultat ya très longtemps... C'est chiant quand ça fait ça ça devient injouable tellement c'est lent. Les missiles sont tirés dans un onEnterFrame mais quand même en fonction du temps donc même si le framerate diminue ça fini par bombarder effectivement. Au lieu de faire avec un intervalle de temps je devrait peut-être faire en fonction d'un nombre de frame écoulé depuis le dernier tir je pense! je vais me pencher là dessus smile.gif! Je vais peut-être faire que les manettes de Wii apparaîssent moins souvent ou qu'il n'y en ai pas plus de 2/3 à l'écran en même temps parceque c'est très vite chiant ces trucs ^^. J'ai dû réussir à en tuer une pas plus de deux fois!
  1. une touche "pause"
    Je t'avoue que j'y pense depuis un moment à cette pause. Mais c'est tellement chiant à gérer, arrêter toutes les anims (là encore j'ai de la chance je crois pas qu'il y en ait qui tourne en bouclec'est toujours ça de moins mais il reste tous les mouvements quand même..) et surtout gérer les setInterval... Bref pour l'instant j'ai pas trop la motiv' ^^. Mais ça viendra peut-être
  2. la possibilitée de rejouer en utilisant la barre d'espace plutôt que de reprendre la souris
    Pas de problème pour ça wink.gif
  3. que les bonus n'arrive pas aléatoirement, mais réguliérement, comme tous les 20 ennemis par exemple.
    Alors ça j'hésite... Au final les parties deviendraient trop régulierère/répétitives.. et j'ai peur qu'on se lasse plus vite. Quand ça vient au hazard on éspère toujours que ça va arriver bientôt et on est bien content d'en voir un tomber. Alors que si on sait qu'à tel moment il y en a un qui va tomber alors ya plus trop de suspense je pense... Là j'aimerai bien l'avis des gens smile.gif
  4. que l'on perde un tiers du temps de sont bouclier quand on ce fait toucher, mais que en contre partie, il dure plus longtemps.
    Le bouclier je l'avais fait justement pour qu'on se fasse plaisir à tout détruire en fonçant dedans tête baissée (ça peut aider quand le jeu rame ^^). Donc je sais pas... Sinon si on devait perdre un tiers du temps du bouclier alors autant faire qu'il n'y ai pas de temps limite d'utilisation.. Enfin je sais pas trop là.
  5. quand on a une option pour ralentir, que les tir ennemis ne soit pas ralenti, parceque si on viens de ce prendre une rafal, il y en a plein l'écran, et on peut plus bouger.
    C'est ça qu'est marrant ^^. Des fois on peut à peine passer entre les missiles faut faire un commando en zigzag j'aime bien moi icon_razz.gif. au début les missiles continuaient à aler aussi vite mais d'une ça rendait moins bien je trouve, on aurat dit que le jeu buggait, et puis au niveau de la logique c'était pas top non plus.. Mais c'est sûr que c'était plus facile de se déplacer vu que les missiles partaient plus vite. Enfin encore une fois je demande l'avis des gens smile.gif si tout le monde préfère que les missiles continuent alors je pense que je le ferait.
  6. je trouve que l'option qui fait accélérer notre vaisseau, n'est pas un avantage, on est moins précis.
    Je trouve aussi wink.gif. J'hésitait à faire qu'on devienne invisible à la place. Le vaisseau devient à moitiée transparent et on se fait plus toucher par rien tout en continuant à tirer.. Si ça avait été un jeu de reflexe avec des slaloms entre les ennemis la vitesse aurait été pratique mais en fait maintenant que c'est dans le jeu je trouve pas que ça soit très très utile..
  7. si l'on prend un bouclier alors que l'on en a déjà un, le temps n'est pas remis a zéro
    Autant pour moi ^^. La correction sera bientôt en ligne wink.gif
  8. différencier l'apparence des compteurs arme secondaire arme primaire, parceque au début on pense qu'il fonctionne pareil.
    Ouch... c'est vraiment indispensable? J'ai pas trop d'idée pour les différenciers ceux-là icon_confused.gif..
  9. si les bonus n'arrive pas aléatoirement, il pourrait être interressant de commencer le jeu sans arme, une période d'esquive, avant d'avoir un bonus rouge.
    Vu que jpense laisser les bonus aléatoirement pour l'instant je met ça de côté wink.gif
  10. si l'on a pas de bonus, et que le jeu décide qu'il nous en faut, tous les ennemis détruis a ce moment nous donne un bonus, on peut en avoir trois voir plus d'un coup.
    C'est ce que j'avais fait en premier avant de simplement forcer la chance j'avais simplement forcé l'appararition.. Mais des fois avec un peu chance tu lançait des missiles vert et si ça détruisait une dizaine d'ennemis d'un coup on avait des bonus à foison et c'était vraiment pas terrible je trouve...

=====================================================================

Dada => Pour les bonus j'ai un peu plus forcé la chance d'apparition parce que après tests j'ai vu que finalement ça changeai pas grand chose ce que j'avais fait..
  1. On ne peut pas caller le vaisseau sur la droite de l'écran, çà fait comme un rebond, un truc invisible qui le repousse ^^ alors qu'à gauche c'est bon.
    Problème corrigé bientôt en ligne smile.gif
  2. Quand on tire sur les ennemis, il clignotent en blanc, mais parfois ils restent bloqués en blanc alors qu'on ne tire plus.
    J'ai vu ce bug oui.. C'est sûrement celui qui me soule le plus chaque fois que je fais un jeu... J'ai jamais vraiment compris d'où il vient. Quand le vaisseau devient blanc je fait simplement un gotoAndPlay() et je crois que ce que flash aime pas c'est quand on fait un autre gotoAndPlay() très peu de temps après (genre maximum 3 frames plus tard). Il stop carrément l'anim dans ces cas là.. trop bizar. Du coup quand le vaisseau doit devenir blanc je test on est pas déjà allé à la frame pour pas le refaire directement après et donc éviter que ça plante. Mais depuis que j'ai fait cette modif ça bug encore plus en fait... J'ai quand même fait une petite modif on verra ce que ça donnera quand j'aurais uploadé smile.gif.

Pour ce qui est de la vitesse en diagonale très honnêtement j'ai franchement pas la motivation de faire cette modif pour l'instant. Ca reste un détail lol. Mais merci pour l'info au niveau du calcul ça me sera très certainement utile plus tard wink.gif.

=====================================================================

nicoptere => Bah merci ^^. Mais si tu survie longtemps tu vas voir ça devrait ramer ^^. Pour les bonus j'ai augmenté les chances d'en avoir si au bout d'un certain temps on en a toujours pas donc ça devrait déjà être un peu moins "injuste"



Ptin!!! je suis descendu dans le classement O_o... Au boulo moi >_< !!


Encore et encore merci pour vos messages/idées/suggestions/compliments/et_tout_le_bazar smile.gif!!
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#23 Utilisateur non-connecté   dizi

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Posté 01 September 2006 - 02:46 PM

Ce serais possible que les ennemis meurs quand ils ce font toucher par leurs propre missiles.

je crois que les telecommande wii font ramer la béte, le jeu ce ralenti toujours quand elle arrive, même avec ie.
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#24 Utilisateur non-connecté   dada

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Posté 01 September 2006 - 02:47 PM

CITATION(klee @ Sep 1 2006, 03:42 PM) Voir le message

Ce serais possible que les ennemis meurs quand ils ce font toucher par leurs propre missiles.

Par contre, çà risque d'alourdir le tout s'il faut faire un test de collision avec chaque ennemi pour chaque tir. icon_rolleyes.gif
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#25 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 02:51 PM

dada a tout dit pour les missiles des ennemis ^^. Puis dans ce cas faudrait aussi qu'on puisse se faire toucher par nos propres missiles et j'ose pas imaginer comment ça va ramer ^^.

Pour les manettes c'est du bitmap pourtant.. enfin j'ai fait un CTRL+D dessus donc je sais pas trop si ça change au niveau de la gestion.. v tester un truc.
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#26 Utilisateur non-connecté   kenjutsu

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Posté 01 September 2006 - 03:41 PM

C'est sympathique graphiquement, je sens bien sur la surcharge pondérale du CPU qui couine, mais continue icon_wink.gif

Tchou tchou !

(ceci etais mon message indispenssable)

Ce message a été modifié par kenjutsu : 01 September 2006 - 03:45 PM

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#27 Utilisateur non-connecté   Durss

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Posté 01 September 2006 - 04:01 PM

Encore merci smile.gif

(moi? j'me répète?? meuuuuh nan ^^)
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#28 Utilisateur non-connecté   liguorien

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Posté 01 September 2006 - 04:29 PM

CITATION(Durss @ Aug 31 2006, 10:30 PM) Voir le message

Ah j'y pense! les débris des vaisseaux sont en vectoriel eux.. ça doit^pas aider à la fluiditer.. Je mettrais ça en image dés que je peux ! SI tu vois du code pourri dis moi smile.gif

Est-ce que tu as cacheAsBitmap=true pour les débris ? Si ce n'est pas le cas, fais-le, c'est l'équivalent de les mettre en image. smile.gif

sinon je vote pour le pause aussi, il fallait que j'éteigne ma clope en jouant et j'ai pas réussi à faire les 2 en même temps donc je suis mort icon_razz.gif Pour la problèmatique d'être capable de tout controller, tu pourrais stocker tout les objets déplaçable dans un Array et les animer dans un seul onEnterFrame qui représente la loop principale du jeu ? (beaucoup plus facile à gérer par la suite)

sinon, excellent travaill, bonne continuation smile.gif
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#29 Utilisateur non-connecté   thebestprog

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Posté 02 September 2006 - 07:33 AM

salut ,je trouve le jeux marrante icon_biggrin.gif

j'ai une petite suggestion :
pourquoi ne pas mettre que le meilleur score pour chaque pseudo ,
ça évite de voir les même noms se répété chaque fois

ps Durss :est ce que t'a les codes du jeu ? icon_mrgreen.gif

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#30 Utilisateur non-connecté   kenjutsu

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Posté 02 September 2006 - 11:10 AM

Serge a mangé Corbier, et fais comme si de rien..


icon_mrgreen.gif


Ce message a été modifié par kenjutsu : 02 September 2006 - 11:10 AM

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